Trabalho Normas ABNT

INTRODUÇÃO

Este artigo é um estudo exploratório na área de aplicação de jogos de computador no processo de aprendizagem. O objetivo deste estudo é relacionar e unificar dois aspectos distintos levantados por pesquisas anteriores. O primeiro diz respeito ao jogo como elemento de motivação, capaz de estimular o aprendiz a se engajar ativamente no processo de aprendizagem. O segundo aspecto está relacionado a melhora nas habilidades de raciocínio e pensamento complexo proporcionados por jogos desafiadores.

A hipótese que se tenta formular é se essas duas contribuições dos jogos para o processo de aprendizagem são elementos isolados, ou se existe uma relação de causalidade entre elas. Entender essa relação pode ajudar a construir uma visão ampla da relevância dos jogos de computador para o paradigma educacional atual.



[titulo]O Jogo de Computador sob a ótica do design experiencial
Neste tópico, pretende-se analisar o jogo de computador, em todas as suas potencialidades, sob a ótica do design experiencial. Para tanto, serão utilizados como parâmetros os aspectos citados anteriormente, referentes às 3 etapas da experiência e as 4 categorias de prazer defendidas pelo Pleasure-based Design. O objetivo é demonstrar como a experiência alcançada durante o uso de jogos de computador pode ser completa – abrangendo as 3 etapas da experiência – e ampla – contemplando todas as fontes de experiência definidas por Jordan (2002). Além disso, a experiência no jogo de computador pode ser altamente complexa, já que não existe a obrigação com a eficiência e a facilidade de uso, como existem em ferramentas de produtividade.
[subtitulo] O Jogo de Computador como experiência completa
O jogo de computador pode ser uma experiência completa porque costuma apresentar claramente as 3 etapas definidas por Cossich & Santos (2005): Atração, Engajamento e Conclusão/Extensão.
Para a etapa da Atração, o jogo costuma apresentar tanto estímulos sensoriais quanto cognitivos capazes de atrair o usuário. É característica fundamental da maioria dos jogos de computador proporcionar estímulos sensoriais visuais – através da utilização de imagens gráficas ricas, em movimento e em constante variação; estímulos auditivos – através de efeitos sonoros e da música; e estímulos motores – provocados pela necessidade do usuário em interagir fisicamente com aparatos que se comuniquem com o jogo.

[subtítulo] O Jogo de Computador como experiência ampla
O jogo de computador é uma experiência ampla porque o prazer alcançado durante o seu uso pode ser proveniente das 4 categorias definidas por Jordan (2002): Físico, Social, Psíquico e De idéias.
A tabela 3.1 retoma as fontes de prazer durante a experiência, porém agora utiliza como exemplo apenas um produto, o jogo de computador conhecido como World of Warcraft1. Este é um jogo definido como MMORPG – Massive Multiplayer RPG, onde milhares de usuários jogam de maneira colaborativa, conectados on-line e em tempo real. Os objetivos do jogo são evoluir constantemente seu personagem e cumprir os diversos desafios propostos, tendo inclusive que batalhar com outros usuários. Uma imagem capturada da tela durante o jogo é apresentada na figura 3.1.